今日も妖精が飛んでいる

その日に見たり遊んだりしたコンテンツ、ゲーム制作関連のモノ、投資、育児などをつらつらと綴ったライフログ

【まとめ】アライアンス・アライブ

 
アライアンス・アライブ - 3DS
フリュー (2017-06-22)

 
 
アライアンス・アライブをクリアしてから大体1か月ぐらいが経った。「良かった点」と「改善できる点」を覚えてる範囲でまとめてみる。
 
はじめは「悪かった点」でまとめていたが「悪かった点」というほどのものでもなかったため、「改善できる点」という形にした。
 
ということでまずは「良かった点」について。
 
シンボルエンカウント
シンボルのシルエットで敵のタイプ、強さが分かる。これで積極的にバトルするかを決められる。
また、シンボルからはそう難しく無く逃げることができる。もし、バトルになってしまった場合でも大体2%~5%ぐらい最大HPを減少させることで100%逃げられる。この最大HPの現状は宿屋などで休むことで回復する。
 
〇バトルバランス
まずバトルシステムはほぼサガシリーズと一緒。レベルという概念が無い。
ただ、かなり初心者向けになっている。
 
個人的に良いと思ったのが全滅したとき、アイテムを消費すると下記が選べる点。
  • そのバトルをもう一度最初からやり直せる
  • そのバトルから100%逃げられる
後者の方は強すぎる敵とエンカウントしてしまった場合に非常に助かった。
肝心のバトル自体も良く調整されていて、Aボタン連打だと勝てない敵もいて、きちんと戦略を練る必要があった。凄く強い敵でも何度かやり直したり、戦略を練ることで勝てることがある。そういう達成感が得られるのも良かった。
 
〇ストーリー
何も分からない状態からスタートするが、話を進めていくうちに、黒幕が見えてきて、徐々に目的が定まっていく。1本道ではあるんだけど、少しずつ謎が解消されていくので没入感があった。
また、いろいろな世界があるが、その世界にちなんだストーリーとなっていて違和感なく進められた。
 
〇豊富な道草要素(やらなくても話は進められるサブイベント)
お使い的なものもあれば、実はこのイベントでしか仲間にならないキャラクターがいたり、基本的に損をしないイベントだったのでやりこめる。これもあり、余計に散策したくマップになっていた。
 
〇時短要素
イベント後に町へ戻る場合は「急いで戻る(一瞬で町に戻る)」「ゆっくり戻る(フィールドを自分で移動する)」が選択できる。ちょっと散策したいときとかレベルを上げたいときだけ後者を選んでいた。
 
バトルでも速度を上げることができ2倍、4倍と切り替えることができる。新しく覚えた技を見たいときなどは遅く、それ以外は速く、といった調整ができた。
 
また、ダンジョンなどでは謎解きやパズル要素があったが、自分で解かないでゲーム内のお金を支払うことで解いたことにする、といったことができた。とにかく早く先に進みたいときは良かった。
 
〇パッケージ売り切りゲームである点
レアアイテムドロップや周回要素などが課金では無かったので素直にゲームを楽しめた。
 
 
次に「改善してほしい点」。

△周回が前提である点
2周目でないと無い要素があったり、実はマルチエンディングだったりと周回が前提となっている点がある。上の「バトル」で、「凄く強い敵でも何度かやり直したり、戦略を練ることで勝てることがある。」と書いたが、このエンディングにつながる敵は1周目で倒すことは不可能だった。

△イベントが薄い。
キャラクターごとのイベントが少ない。せっかく魅力のあるキャラクターが多いので、キャラクターを深掘りするようなイベントがあると良かった。
 
△バトル速度の設定が保存されない
電源を切ってセーブをロードするとバトル速度が1倍に戻ってしまった。操作性にかなり気を使っているゲームだったので地味に気になってしまった。
 
 
わざわざ書くほどの改善点はあまりなく、完成度の高い、素晴らしいゲームだった。レジェンドオブレガシーからよくここまで作り上げたなぁと。下記のゲームが楽しめたなら楽しめると思う。
会社の昼休みまでゲームを楽しんだのは久しぶり。次作にも期待。
 
個人的評価:★★★★★